Бонжур, друзья, это снова ваш любимый технический руководитель!
В прошлом году я уже писал вам в последние недели, предшествовавшие выпуску патча "Барбаросса", и мы приближаемся к выходу патча "Лавина", и вот я снова появляюсь.
Пенсионный план старых платформ, как и будущее, технологии всегда находятся в движении. По мере появления новых платформ держатели нужно переносить за сарай и ставить на землю.
Don’t worry, we’re not talking about Windows 7 (yet 😉).
Несмотря на выпуск Windows 11, мы не решили переходить на Windows 10, поскольку поддержка Microsoft новых технологий в старых версиях по-прежнему довольно хороша.
К сожалению, то же самое нельзя сказать о Mac и Linux. Итак, начиная с нового выпуска 1. 12. 0, минимальные версии ОС будут
mac OS 10. 14 (Mojave) и Ubuntu 20. 04 LTS (Фокальная ямка).
Вы по-прежнему сможете воспроизводить старые версии HoI в старых операционных системах, выполнив откат к предыдущим веткам, но Avalanche откажется запускаться.
Эти обновления сделаны для того, чтобы привнести новые технологии в наши игры (а не просто присоединиться) и гарантировать, что все они могут быть построены на одной и той же инфраструктуре внутри студии.
Новые значения по умолчанию В прошлом году мы ввели возможность запускать игру с DirectX11, а не с почтенным DirectX9.
После длительного периода наблюдения и очень небольшого количества обнаруженных проблем мы решили сделать его по умолчанию.
При первом запуске Paradox Launcher на Avalanche игра выполнит одноразовое обновление ваших настроек с DirectX9 на DirectX11. Новые установки также будут по умолчанию использовать DirectX 11.
Если вы заметили какие-либо проблемы из-за этого изменения, сначала, пожалуйста, напишите сообщение об ошибке, а затем просто перейдите на страницу настроек и установите средство визуализации обратно на DirectX9.
Визуально игра должна выглядеть абсолютно одинаково, но внутри инструменты, поставляемые с DirectX11, помогли нам найти несколько скрытых графических ошибок, которые будут исправлены в Avalanche, таких как странные белые квадраты, появляющиеся на боку некоторых моделей танков.
Улучшения производительности - это, я уверен, то, чего большинство из вас ждало, обычный вопрос “заставит ли новый патч игру работать быстрее, чем предыдущие версии?”. И я рад сказать, что ответ - да.
Самое большое улучшение было внесено в рендеринг значков карты (счетчики единиц измерения, фабрики, центры снабжения и так далее).
Количество значков, потенциально отображаемых на карте, значительно выросло с момента выпуска HoI 6 лет назад, и исторический алгоритм больше не сокращал его.
Например, вот как выглядят FPS и время кадра в Avalanche на моем рабочем столе (i 7700, NVIDIA GTX 1060, vsync выключен и ограничение 150 кадров в секунду):Avalanche по умолчанию
увеличить И полностью уменьшить масштаб: Лавина увеличена, затем снова увеличена, но со Скоростью 5: Лавина на скорости 5 (Если
вы забыли прошлогодний дневник разработчика, вы можете открыть игровой профилировщик, набрав imgui show profiler в консоли отладки). Сравните эти цифры с данными из текущей сборки (Barbarossa 1. 11.
13): дефолт "Барбаросса"
Обратите внимание, что Barbarossa обозначает производительность рендеринга во “времени рендеринга”, а не во “времени кадра”, которое является только частью графического процессора, в то время как Avalanche учитывает время рендеринга как CPU, так и GPU, поэтому цифры выглядят по-разному.
Barbarossa увеличил масштаб Barbarossa на скорости 5. Поскольку PDS-игры поколения HoI объединяют рендеринг и симуляцию игр, это приведет к более высокой скорости тика (в дополнение к нескольким меньшим оптимизациям производительности, которые мы добавили в саму симуляцию).
Хотя, чтобы было ясно, более быстрый рендеринг не идеально переводится в более высокую скорость игры.
В основном это означает более плавный процесс игры (особенно без паузы на скорости 4-5), а затем некоторое улучшение скорости моделирования игры.
Говоря об этом, за последние месяцы я прочитал и увидел кучу “руководств” по производительности HoI, в которых делились советами и хитростями о том, как повысить скорость игры, поэтому позвольте мне дать вам свое: рассмотрите возможность отключения VSync в настройках графики, если у вас нет монитора с высокой частотой обновления.
То, как имитация игры ожидает завершения рендеринга, чтобы продолжить, при низкой частоте обновления ваш процессор может в конечном итоге потратить драгоценное время на ожидание синхронизации вашего монитора, что не идеально.
Этот корень проблемы трудно устранить на HoI4, особенно с DirectX9, но поскольку DirectX11 становится стандартом по умолчанию, мы посмотрим, есть ли способ решить эту проблему в будущем.
Хотя никаких обещаний.
Заключительные мысли В прошлом году у меня было немного дополнительного французского контента, чтобы показать его, но, боюсь, в этом патче у меня было немного мало времени, чтобы показать вам больше.
Хотя, если вам нравятся технологии и история, я недавно написал техническую презентацию о том, как взломать Enigma на современном компьютере, с акцентом на раскрытие работ Мариана Реевского (поскольку он и Польское бюро шифров, как правило, остаются в стороне в пользу Алана Тьюринга и Блетчли Парка во многих историях).
Записи пока недоступны, но в этом году я планирую выступить еще дважды на технических конференциях, так что в конце концов они появятся на Youtube.
Кстати, о Польше, вы все уже нашли мое секретное мероприятие в "Барбароссе"?
0 Комментарии:
оставьте ответ