Будь то простая голосовая линия от Заны или перезвон Возвышенной капли шара, знаковые звуки Path of Exile оживляют суровый мир Wraeclast. Сегодня наша команда звукового дизайна делится некоторыми своими мыслями и вдохновением, лежащими в основе недавно добавленных навыков, механики и NPC.
Пожалуйста, обратите внимание: Если вы хотите услышать примеры аудио, описанных ниже, пожалуйста, ознакомьтесь с полным новостным сообщением для образцов видео.
Привет изгнанникам!
Я Кейн, и я Аудио-ведущий на Пути изгнания. В отделе звукозаписи GGG сейчас работают 5 звукорежиссеров (включая меня), а "маэстро" Камиль занимается всем, что связано с музыкой. Для меня большая честь иметь в своей команде звукорежиссеров, которые все очень талантливы, и это здорово, что мы можем похвастаться некоторыми работами, которые мы делали в последнее время. Мы любим слышать отзывы игроков и регулярно проверяем форумы и reddit на предмет ваших мыслей. Итак, у нас есть шанс дать вам некоторое представление о нашем мыслительном процессе при разработке звуков и звуковых впечатлений для Path of Exile.
Dominic - Звукорежиссер
Песчаный, темный и тревожный. Это всегда были общие темы в моем процессе проектирования, и я чувствую, что мой звуковой дизайн прекрасно находит свое место в мире Wraeclast. Имея это в виду, когда я увидел визуальные эффекты для Exsanguinate, я был взволнован, чтобы приступить к работе. Я использовал смесь слизи, жидкостей, некоторых землистых трещин и хрустов в паре с некоторыми записями на клейкой ленте разрывов, поворотов и разрывов, смешанных со всеми видами обработки звука и добавленного синтеза, чтобы создать звуки, которые вы слышите в игре. Я прошел через аналогичный процесс при создании звука для Corrupting Fever, который является навыком, который прекрасно сочетается с Exsanguinate, и вместе они звучат ужасно удовлетворительно.
Еще одним навыком, над которым мне нравилось работать, было расщепление стали. Этот навык может быть самым близким к оружию в Wraeclast, поэтому я максимально использовал эту возможность и разработал звук, чтобы он был как можно более впечатляющим и угрожающим. Это включало использование записей реальных орудий, наслоенных огромными металлическими ударами и взрывами, чтобы преувеличить это настолько, насколько я мог. На протяжении всей моей повседневной жизни я часто слышу звуки, которые привлекают мое внимание и возбуждают меня. Если я смогу испытать те же чувства в своей работе над "Путем изгнания", то именно тогда я буду знать, что эти звуки готовы к игре.
Patricia - Звукорежиссер
За два с половиной года разработки звуков в GGG я научился быстро представлять звуки в своей голове, когда впервые вижу визуальные эффекты данного актива. Для меня мыслительный процесс, стоящий за звуком навыка игрока, заключается в создании отчетливого и сразу узнаваемого звука. Когда я увидел анимацию и эффекты для Reap, мне захотелось смешать металлические качающиеся звуки с кровью, чтобы соответствовать кровавым визуальным эффектам. Есть деревянные копья, которые бросают, воздушные свистки и двуручные мечи, размахивающие, чтобы создать базовый слой для косы. Затем я тонко добавил звук раздавленных помидоров и йогурта с помощью поршня, чтобы создать кровавый слой. Для бафф-звука я использовал обратную реверберацию на звуке закрытия тяжелой металлической двери, а затем наложил ее на несколько водянистых брызг, чтобы соответствовать эстетике.
Я использовал более простой подход при разработке звуков для устройства Maven Astrolabe Map. Я собрал несколько аудио, которые я ранее разработал для встречи с боссом Maven в качестве отправной точки. Затем я смешал его с механическими звуками вращающихся шестеренок и металла, а также тонким грохотом, когда небесная анимация расширяется.
Javier - Звукорежиссер
Выход из кольца ультиматумов ставит вас в ситуацию, когда вы рискуете потерять все. Пытаясь дать игроку ощущение “опасности” и дать сигнал, что они делают что-то не так, я издал первый звук, похожий на кинематографический удар, смешанный с криками. На обратном отсчете я использовал сердцебиение и звук стука по дереву, который увеличивался по громкости и высоте с каждой секундой, чтобы добавить ощущение давления, побуждая вас вернуться на ринг.
Поскольку Ваал так тематически связан с жертвоприношением и смертью, я хотел, чтобы игрок почувствовал, что он использует навык Ваала, в который были вложены эти компоненты. Чтобы выразить это, я использовал смесь криков и бессвязного бормотания в качестве основных звуков, которые позже я сформировал, обработал и синтезировал, чтобы создать вакуум, ударные волны и детали из него.
Michael - Звукорежиссер
Взрывы для Причастия Крови (Реликвия Пакта) меняются по размеру в зависимости от того, сколько жизни вы зарезервировали для направления навыка, поэтому нам нужен был небольшой, средний и большой взрыв. В примере видео вы можете услышать, что небольшой взрыв немного более мягкий, в то время как более крупный взрыв имеет некоторый низкий хруст.
Большая часть высококлассной крови здесь состоит из таких вещей, как хлюпающая курица, хлюпающая вода и слизь, проходящая через трубки. Нижний конец-это немного живой взрывчатки и брошенные камни, чтобы добавить хруст и движение.
Я потратил немного больше времени на звук ченнелинга (что забавно, потому что, судя по тому, что я видел, оптимальный способ воспроизведения навыка практически не требует времени на ченнелинг). Я подумал, что было бы здорово смешать биение сердца, звук движущейся воды (похожий на то, что вы можете услышать, когда закрываете уши руками и слушаете, как движется ваша собственная кровь) и некоторые тихие звуки существ, чтобы добавить к тревожной природе атмосферы Ваала.
Kane - Начальник звукорежиссеров
Для Ультиматума нам нужны были ключевые звуковые сигналы геймплея для основной механики лиги. Одним из первых элементов, над которыми я работал, была механика остановки времени. Заставляя вас чувствовать, что вас на мгновение высасывают из боя, затем вы принимаете решение, прежде чем вас снова бросят в бой. Я смешал призрачные голоса и дроны, чтобы использовать их в качестве атмосферы во время последовательности меню выбора, а затем уменьшил и отфильтровал звуки геймплея в течение этого времени, чтобы добавить к влиянию всего этого, возвращающегося после того, как ваш выбор сделан. Важно, чтобы мы максимально использовали эти уникальные игровые механики со звуком, чтобы сделать встречи приятными и сплоченными.
Еще один пример этого-битва Мавенов в "Отголосках Атласа". Эти крупномасштабные бои с боссами действительно нуждаются в четких звуковых сигналах, чтобы сигнализировать игроку о некоторых вещах и помогать создавать контекст для различных эффектов. Эффекты игры памяти здесь являются хорошим примером этого. Кроме того, звук Патриции на ядерном луче очень удовлетворяет и довольно красиво передает “верную смерть”!
Наконец, я хотел упомянуть ограбление. Этот релиз действительно показал, насколько наша команда увлечена тем, что мы делаем. Только на стороне диалога я работал над примерно 3800 файлами диалогов, которые использовались в качестве окончательных внутриигровых ресурсов, включая различные NPC и монстров. Я действительно хотел сделать эти встречи уникальными и придать монстрам немного больше индивидуальности с помощью звука. Конечно, спам-диалог-это не весело, поэтому я использовал кучу охлаждений и ограничений на диалог монстров во время реализации. Я очень гордился тем, чего мы там достигли, и это показало нам, как мы можем смотреть на то, чтобы продвигать вещи дальше для достижения уникальности монстров в будущем.
0 Комментарии:
оставьте ответ