Path of Exile: Звук Пути изгнания

Звук Пути изгнания
Опубликовано 05 Май, 2021 0 likes

Будь то простая голосовая линия от Заны или перезвон Возвышенной капли шара, знаковые звуки Path of Exile оживляют суровый мир Wraeclast. Сегодня наша команда звукового дизайна делится некоторыми своими мыслями и вдохновением, лежащими в основе недавно добавленных навыков, механики и NPC.

Пожалуйста, обратите внимание: Если вы хотите услышать примеры аудио, описанных ниже, пожалуйста, ознакомьтесь с полным новостным сообщением для образцов видео.

Привет изгнанникам!

Я Кейн, и я Аудио-ведущий на Пути изгнания. В отделе звукозаписи GGG сейчас работают 5 звукорежиссеров (включая меня), а "маэстро" Камиль занимается всем, что связано с музыкой. Для меня большая честь иметь в своей команде звукорежиссеров, которые все очень талантливы, и это здорово, что мы можем похвастаться некоторыми работами, которые мы делали в последнее время. Мы любим слышать отзывы игроков и регулярно проверяем форумы и reddit на предмет ваших мыслей. Итак, у нас есть шанс дать вам некоторое представление о нашем мыслительном процессе при разработке звуков и звуковых впечатлений для Path of Exile.

Dominic - Звукорежиссер

Песчаный, темный и тревожный. Это всегда были общие темы в моем процессе проектирования, и я чувствую, что мой звуковой дизайн прекрасно находит свое место в мире Wraeclast. Имея это в виду, когда я увидел визуальные эффекты для Exsanguinate, я был взволнован, чтобы приступить к работе. Я использовал смесь слизи, жидкостей, некоторых землистых трещин и хрустов в паре с некоторыми записями на клейкой ленте разрывов, поворотов и разрывов, смешанных со всеми видами обработки звука и добавленного синтеза, чтобы создать звуки, которые вы слышите в игре. Я прошел через аналогичный процесс при создании звука для Corrupting Fever, который является навыком, который прекрасно сочетается с Exsanguinate, и вместе они звучат ужасно удовлетворительно.

Еще одним навыком, над которым мне нравилось работать, было расщепление стали. Этот навык может быть самым близким к оружию в Wraeclast, поэтому я максимально использовал эту возможность и разработал звук, чтобы он был как можно более впечатляющим и угрожающим. Это включало использование записей реальных орудий, наслоенных огромными металлическими ударами и взрывами, чтобы преувеличить это настолько, насколько я мог. На протяжении всей моей повседневной жизни я часто слышу звуки, которые привлекают мое внимание и возбуждают меня. Если я смогу испытать те же чувства в своей работе над "Путем изгнания", то именно тогда я буду знать, что эти звуки готовы к игре.

Patricia - Звукорежиссер

За два с половиной года разработки звуков в GGG я научился быстро представлять звуки в своей голове, когда впервые вижу визуальные эффекты данного актива. Для меня мыслительный процесс, стоящий за звуком навыка игрока, заключается в создании отчетливого и сразу узнаваемого звука. Когда я увидел анимацию и эффекты для Reap, мне захотелось смешать металлические качающиеся звуки с кровью, чтобы соответствовать кровавым визуальным эффектам. Есть деревянные копья, которые бросают, воздушные свистки и двуручные мечи, размахивающие, чтобы создать базовый слой для косы. Затем я тонко добавил звук раздавленных помидоров и йогурта с помощью поршня, чтобы создать кровавый слой. Для бафф-звука я использовал обратную реверберацию на звуке закрытия тяжелой металлической двери, а затем наложил ее на несколько водянистых брызг, чтобы соответствовать эстетике.

Я использовал более простой подход при разработке звуков для устройства Maven Astrolabe Map. Я собрал несколько аудио, которые я ранее разработал для встречи с боссом Maven в качестве отправной точки. Затем я смешал его с механическими звуками вращающихся шестеренок и металла, а также тонким грохотом, когда небесная анимация расширяется.

Javier - Звукорежиссер

Выход из кольца ультиматумов ставит вас в ситуацию, когда вы рискуете потерять все. Пытаясь дать игроку ощущение “опасности” и дать сигнал, что они делают что-то не так, я издал первый звук, похожий на кинематографический удар, смешанный с криками. На обратном отсчете я использовал сердцебиение и звук стука по дереву, который увеличивался по громкости и высоте с каждой секундой, чтобы добавить ощущение давления, побуждая вас вернуться на ринг.

Поскольку Ваал так тематически связан с жертвоприношением и смертью, я хотел, чтобы игрок почувствовал, что он использует навык Ваала, в который были вложены эти компоненты. Чтобы выразить это, я использовал смесь криков и бессвязного бормотания в качестве основных звуков, которые позже я сформировал, обработал и синтезировал, чтобы создать вакуум, ударные волны и детали из него.

Michael - Звукорежиссер

Взрывы для Причастия Крови (Реликвия Пакта) меняются по размеру в зависимости от того, сколько жизни вы зарезервировали для направления навыка, поэтому нам нужен был небольшой, средний и большой взрыв. В примере видео вы можете услышать, что небольшой взрыв немного более мягкий, в то время как более крупный взрыв имеет некоторый низкий хруст.

Большая часть высококлассной крови здесь состоит из таких вещей, как хлюпающая курица, хлюпающая вода и слизь, проходящая через трубки. Нижний конец-это немного живой взрывчатки и брошенные камни, чтобы добавить хруст и движение.

Я потратил немного больше времени на звук ченнелинга (что забавно, потому что, судя по тому, что я видел, оптимальный способ воспроизведения навыка практически не требует времени на ченнелинг). Я подумал, что было бы здорово смешать биение сердца, звук движущейся воды (похожий на то, что вы можете услышать, когда закрываете уши руками и слушаете, как движется ваша собственная кровь) и некоторые тихие звуки существ, чтобы добавить к тревожной природе атмосферы Ваала.

Kane - Начальник звукорежиссеров

Для Ультиматума нам нужны были ключевые звуковые сигналы геймплея для основной механики лиги. Одним из первых элементов, над которыми я работал, была механика остановки времени. Заставляя вас чувствовать, что вас на мгновение высасывают из боя, затем вы принимаете решение, прежде чем вас снова бросят в бой. Я смешал призрачные голоса и дроны, чтобы использовать их в качестве атмосферы во время последовательности меню выбора, а затем уменьшил и отфильтровал звуки геймплея в течение этого времени, чтобы добавить к влиянию всего этого, возвращающегося после того, как ваш выбор сделан. Важно, чтобы мы максимально использовали эти уникальные игровые механики со звуком, чтобы сделать встречи приятными и сплоченными.

Еще один пример этого-битва Мавенов в "Отголосках Атласа". Эти крупномасштабные бои с боссами действительно нуждаются в четких звуковых сигналах, чтобы сигнализировать игроку о некоторых вещах и помогать создавать контекст для различных эффектов. Эффекты игры памяти здесь являются хорошим примером этого. Кроме того, звук Патриции на ядерном луче очень удовлетворяет и довольно красиво передает “верную смерть”!

Наконец, я хотел упомянуть ограбление. Этот релиз действительно показал, насколько наша команда увлечена тем, что мы делаем. Только на стороне диалога я работал над примерно 3800 файлами диалогов, которые использовались в качестве окончательных внутриигровых ресурсов, включая различные NPC и монстров. Я действительно хотел сделать эти встречи уникальными и придать монстрам немного больше индивидуальности с помощью звука. Конечно, спам-диалог-это не весело, поэтому я использовал кучу охлаждений и ограничений на диалог монстров во время реализации. Я очень гордился тем, чего мы там достигли, и это показало нам, как мы можем смотреть на то, чтобы продвигать вещи дальше для достижения уникальности монстров в будущем.

0 Комментарии:

оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

Смотрите также в категории Игры