Path of Exile Знания Экспедиционной лиги: Создание

Path of Exile Знания Экспедиционной лиги: Создание
Опубликовано 06 Авг, 2021 0 likes

В "Пути изгнания: Лига экспедиций" мы представили калгуранцев, группу отважных искателей приключений с далекого континента. Наш дизайнер повествования, Мэтт Дымерски, написал обзор их создания с точки зрения знаний.В этой Лиге мне была поставлена уникальная задача с точки зрения создания контента Path of Exile.

Предпосылка была довольно простой, но это было то, чего мы никогда раньше не делали: появятся четыре совершенно новых типа торговцев. Мы начали с Игрока, Дилера, Торговца и одного подстановочного знака, который должен был стать лидером этой веселой группы.В то время команда разработчиков также определила, что эти NPC будут бомбить местность, чтобы обнаружить предметы и монстров. Встал вопрос: почему группа торговцев рискует собой таким образом? Это не типичные дивы, которые стоят в городе и позируют, пока Изгнанник спасает мир. Это мужчины и женщины, отправившиеся на поиски.

Они закаленные в боях истинные верующие в правое дело.Это также означало, что они не могли делать это за деньги, как можно было бы ожидать от торговца. Валюта, обнаруженная в ходе этого процесса, должна была означать для них что-то другое. Поскольку он уже должен был обладать качествами древнего, погребенного и таинственного, их валюты стали реликвиями, имеющими культурное значение.В тот момент у нас была группа преданных воинов, которые хотели исследовать прошлое по культурным причинам, которые были очень важны для них. На короткое время это вполне соответствовало знаниям эзомитов, и мы почти пошли в том направлении, где эти НПС были эзомитами, стремящимися завершить Саги о своих древних героях, чьи рассказы были уничтожены Вечными назло.

Однако вскоре мы поняли, что внедрение совершенно новой культуры было более интригующим и открывало возможности для новых загадок в рамках того, что мы пытались сделать для этой конкретной Лиги. Вместо этого Саги стали Журналами. Было решено, что NPC на самом деле прибудут с далекого континента—того, о котором мы на самом деле упоминали ранее неясным образом. В этот момент в процесс было привнесено немного норвежского колорита, как из первоначальной идеи Саг, так и из концепции невероятно долгого океанского путешествия для квеста. Этот норвежский колорит придал нашим NPC уникальный внешний вид, а также формат для историй, которые они раскрывают в течение лиги.Я написал эти истории, которые игроки раскрывают по частям, когда находят древние тексты, таким образом, чтобы имитировать иногда странную манеру повествования из реальных скандинавских саг. Особое внимание уделяется героическим персонажам, военным и экономическим действиям в индивидуальном масштабе и происхождению. Это быстро характеризовало культуру, которая вскоре была названа "калгуур"."Но вот где лиге стало действительно интересно работать: будучи с другого континента и так далеко от Зверя под горой Верузо, Калгуры не могли иметь драгоценных камней добродетели. Мы спросили себя: чего еще им не хватает? Отсутствие драгоценных камней добродетели означало отсутствие гнезд на снаряжении. Отсутствие розеток означало, что их оборудование, скорее всего, принципиально отличается. Ни брони, ни уклонения, ни энергетического щита... дизайнеры придумали два новых типа защиты, и один из них сделал разрез: Уорд.

Это было не только на найденном снаряжении Калгуурана, но и у самих монстров тоже было бы это.Оборудование было лишь одной частью головоломки. Калгуры выбрали другой путь к цивилизации и завоеваниям, поэтому мы снова затронули основы скандинавии, сделав акцент на рунах. Особые фракционные монстры стали "руническими", и знания Калгуура расширились, включив кузнецов и ремесленников, которые специализировались на использовании рун как совершенно иной формы магии, отличной от известных нам драгоценных камней добродетели. Проницательные игроки, возможно, также заметили, что калгуры "никогда не слышали о богах", но у них почему-то все еще есть жрецы. Рог косвенно упоминает, что калгуранские священники больше похожи на духовных инженеров, чем на духовенство, и, таким образом, мы получаем культуру, сильно отличающуюся от любой, которую мы когда-либо видели на Wraeclast.

Экзотическая калгуурская архитектура на арене Олрота и различные выявленные области в местах экспедиций также намекают на то, что их континент резко отличается от того, что мы знаем дома.Примерно в это время в разработке были укреплены торговые интерфейсы, и мне пришлось перейти к интенсивной механической работе. У нас никогда не было реального взаимодействия во время торговли с NPC, поэтому мне пришлось неоднократно возвращаться и возвращаться с командой разработчиков, чтобы создать структуру, которая передавала бы личность трейдера через диалог, не раздражая. В конце концов, в некоторых областях мы переписали данные, поэтому у разработчиков данных будет день на поле, чтобы извлечь фрагменты для фильтров элементов из неиспользуемого диалога. Диалог Гвеннен был немного урезан, пока она не закончила тем, что стала комментировать только уникумы, особые редкости и неудачные попытки купить Охотника за головами. Для Рога я не делал дополнительных диалоговых "вариаций", чтобы его детерминированная одна строка для каждого типа предложения могла использоваться в качестве аудиосигнала для игроков, которые регулярно имеют с ним дело. Тужен потерял несколько уровней диалога, так как его механик также был усовершенствован.

0 Комментарии:

оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

Смотрите также в категории MMORPG