PROJECT ZOMBOID Маленький ночной Мюзикл

PROJECT ZOMBOID Маленький ночной Мюзикл
Опубликовано 31 Мар, 2023 0 likes

Вотча выживших. Общий шаблон для 42 dev состоит в том, что у нас есть четыре основных столпа Build 42, каждый из которых представляет собой «большие вещи» и фундаментальные крупномасштабные технические улучшения.

eine-kleine-nachtmoozikproject-zomboid_4.png

К ним относятся: перенос большей части системы MP на серверную часть, чтобы дать серверам больше контроля и меньше возможностей для взлома, введение наших более глубоких и обширных систем крафта, привнесение жизни животных в событие Knox — и улучшения движка для оптимизации, дающие гораздо большую высоту / глубину. уровней на нашу карту, а также сделать свет и тьму более реалистичными для ваших приключений на выживание.

Это то, что нам нужно для выпуска, в то время как другие вещи, разрабатываемые нашими партнерами-разработчиками (или персоналом, назначенным для более общих улучшений), рассматриваются как «хорошо иметь», а некоторые могут даже попасть в патчи из 42, когда все начнется. немного встряхнуться.

eine-kleine-nachtmoozikproject-zomboid_0.jpg

Тем не менее, рассмотрим «основные» функции: длительный первый этап работы над многопользовательской игрой (перенос инвентаря игроков на сервер) завершен и очень аккуратно перенесен во внутреннюю тестовую сборку, поэтому теперь наши программисты многопользовательской игры углубляются в эту стадию. два.

Это приведет к тому, что все операции с инвентарем игрока (строительство, рецепты, поиск пищи и т. д.) также перейдут в управление сервером, обзор и уважение.

eine-kleine-nachtmoozikproject-zomboid_3.png

Что касается более глубокой и обширной разработки — как мы упоминали на прошлой неделе, кодовые системы, на которых все это основано, теперь объединены во внутреннюю тестовую сборку, и поэтому большая часть последней недели или двух была сосредоточена на исправлении давних рецептов. и функции, которые новые вещи сломали.

Мы в значительной степени вернулись к стандарту «оперативности» в этом или вернемся после того, как завтра будет сделана фиксация, и это тоже был процесс, который был немного более гладким, чем ожидалось.

Тем не менее, очевидно, что это было в центре внимания после слияния, поэтому, хотя с момента его интеграции был достигнут прогресс, большая часть работы была связана с исправлением ошибок, и не так много, чтобы сообщить об обратном.

Команда начинает обсуждать следующий шаг после слияния и с нетерпением ждет этого!

Тем временем животноводство и животноводство (или, по крайней мере, коровы, свиньи и овцы — куры все еще немного бессистемны) приближаются к стадии, когда с ними интересно играть в течение длительного времени в SP.

После слияния музыкальной системы, описанной ниже, с внутренней тестовой сборкой, они также теперь мычат, хрюкают и баа, что также дало им много дополнительной жизни!

Наконец, с точки зрения технического обновления, мы в основном находимся на этапе исправления ошибок и дальнейшей оптимизации с системами фрагментированного рендеринга и переменной высоты, но, вероятно, это будет то, что выдаст ошибки и бесчисленное количество «держу пари». не думаю об этом сценарии? ’

gotchas на некоторое время, поэтому неясно, когда он будет объединен с main. Как было сказано на прошлой неделе, все должно пройти гладко, когда придет время.

ДРУГИЕ МАТЕРИАЛЫДалее, некоторые из других элементов создаются для 42 либо с нашими партнерами по разработке, либо с более мелкими интересными вещами, над которыми наши собственные разработчики работали в фоновом режиме.

Вдобавок к тому, что ниже, мы почти закончили такие вещи, как рыбалка, работа над модернизацией сельского хозяйства продолжается, и для этого создаются новые сельскохозяйственные активы, и ясно, что расширение карты продолжается быстрыми темпами и, вероятно, будет частью 42-го релиза. также.

ПОТРЯСАЮЩАЯ АДАПТИВНАЯ МУЗЫКАЛЬНАЯ СИСТЕМА В первую очередь речь пойдет о новой адаптивной музыкальной системе 42 — долгосрочном плане, который сейчас приближается к довольно впечатляющему результату.

Как известно давним игрокам, наш саундтрек был создан благодаря музыкальному мозгу, тонкому слуху и изящным пальцам Зака Бивера — одного из самых важных людей, с которыми мы познакомились в первые дни существования Project Zomboid и чью работу многие из вас слышали более тысячи раз. часов игры.

В последнее время Formosa (ранее Noiseworks) занималась использованием оригинальных аранжировок и стемов, которые предоставил Зак, для создания вариаций нашего любимого саундтрека с вариациями разной интенсивности.

Композиторы, которые умело взялись за эту задачу, — это Армин Хаас и Маттиас Вольф, и оба они, кажется, справились с ней.

Игроки испытали первый этап этой системы в сборке 41 с боевой музыкой, особенно когда игроки сражаются с нежитью.

Для 42 эта музыка затем была преобразована в новый адаптивный саундтрек к исследованию. В зависимости от внутриигровых событий настраивается параметр интенсивности музыки, и звуковая дорожка также настраивается соответствующим образом.

Цель состоит в том, чтобы музыка для исследования лучше и более организованно отражала как более захватывающие, так и спокойные моменты игры.

Лучший способ объяснить это — в следующем видео-прототипе. Как всегда это WIP!

Мы также слегка обрезали его, чтобы скрыть часть магии отладки, которая обнажает часть магии, поэтому, пожалуйста, простите, что персонаж не находится по центру экрана! Озвучьте плз! (очевидно!)

На данный момент мы работаем только над очень простым набором событий — встречаем новые дома, открываем двери, перепрыгиваем заборы и тому подобное.

Мы добавим множество различных игровых событий, которые будут иметь большое и малое влияние на параметр интенсивности — обнаружение «особых» зданий, поиск полезной добычи, обнаружение выжившего Зеда и т. д. и т. д.

Система будет подвергаться многочисленным дальнейшим доработкам и будет еще больше изменена по сравнению с версией, показанной выше, которая прошла тестирование только вчера.

Также на этой неделе в Sound World проходят сеансы звукозаписи, которые мы устроили для создания «шумов тела» — вздохов, вздохов и болей, которые мы хотим воспроизвести поверх маневров вашего персонажа на экране.

Мы также использовали эту возможность, чтобы записать множество различных экспериментальных диалоговых линий, которые потенциально могли бы воспроизводиться (очень, очень приглушенно) в наших теле- и радиопередачах в стиле симлиша, а также автоматические объявления, которые вполне могут воспроизводиться в локациях. таких как торговые центры и ключевые места Луисвилля, даже после того, как общественное зомбирование произошло.

Скорее всего, у нас будет больше об этом в следующем блоге. UNDER THE STARSA несколько заметок о сне на открытом воздухе.

Во-первых, в модели 42 спальные мешки и палатки (в упакованном виде) можно прикрепить к соответствующим рюкзакам. Выглядит довольно мило и весело, особенно когда прикреплен к выжившему Зеду.

Затем мы внесли некоторые общие улучшения в режим сна на открытом воздухе. Так как такие палатки теперь являются и контейнерами, и кроватями.

Имейте в виду, это не очень хорошие кровати — и использование спального мешка само по себе, конечно, тоже не так. В палатку можно положить матрац или распакованный спальный мешок, чтобы она стала более удобной кроватью.

Вы также можете использовать подушку, чтобы немного улучшить качество кровати-палатки, в том числе уменьшить вероятность и серьезность боли в шее. Это относится и ко всем остальным кроватям, включая автокресла.

Вы защищены от дождя, когда спите в палатке, и палатки выглядят намного лучше, чем раньше. УХОДИМ ПОД ПОДЗЕМУ Учитывая, что 42 увеличит наш предел высоты (и, в частности, предел глубины), наши художники и картографы в настоящее время работают над n

новые визуальные эффекты, которые лучше подходят для мест под землей зоны отчуждения Нокс.

Вот забавный пример украшений, которые, как мы надеемся, добавят изюминку в вашу новую подземную жизнь и, надеемся, привнесут в нее немного вибраций Resi.

Список изменений всех наших предварительных и последующих исправлений с момента начала бета-тестирования 41 можно найти здесь.

Блок текста, выделенного курсивом, хотел бы обратить ваше внимание на PZ Wiki, если вы хотите что-то отредактировать или изменить, а также на список рассылки PZ, который может отправлять вам уведомления об обновлениях после выпуска сборок.

Мы также живем в Твиттере прямо здесь! Наш Discord также открыт для общения и шуток.

Опытный геймплей-кодировщик игровой индустрии и хотите присоединиться к Team Awesome? Страница вакансий здесь.

Заглавное изображение взято с D4CR33P3R в Steam. Это все на этой неделе.

0 Комментарии:

оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

Смотрите также в категории Приключения