DOTA 2 Извлекая уроки из прошлого, заглядывая в будущее

DOTA 2 Извлекая уроки из прошлого, заглядывая в будущее
Опубликовано 20 Июн, 2023 0 likes

Приближается десятилетняя годовщина публичного релиза Dota (да, мы работаем над некоторыми забавными вещами для этого; нет, мы определенно не собираемся отмечать дату 9 июля, указанную в Steam).

Поскольку юбилеи проходят, десять лет - это большой срок, и, хотя важно оглядываться назад, еще важнее то, как мы подходим к предстоящим десяти годам.

Итак, мы хотели бы воспользоваться этой возможностью, чтобы поделиться с вами нашими мыслями о долгой истории обновлений Dota, о том, чему мы научились, и о том, как это помогает нашим планам сделать

Dota еще лучше в предстоящее десятилетие.

Последние обновления Dota были разнообразны по форме и масштабу, тематически затрагивая все - от новых героев до новой косметики, от новых режимов геймплея до новых клиентских функций.

Несмотря на различия в деталях, все эти обновления преследовали одну и ту же цель: создать массу впечатлений и развлечений для существующих игроков в Dota и привлечь новых игроков.

Некоторые из них были успешными (Diretide 2012); некоторые были менее успешными (Diretide 2013). Мы учились у всех них и продолжали экспериментировать.

В 2013 году, спустя два года после запуска

The International, мы увидели, как весело людям было на мероприятии, и у нас возникла новая идея: что, если бы мы могли подарить немного этого веселья всем, кто не смог присутствовать лично?

Поэтому мы создали цифровое дополнение к мероприятию и назвали его International Interactive Compendium.

С годами объем сборника расширялся и в конечном итоге превратился в Battle Pass, обзаведясь линейкой наград и породив широкий спектр контента. Функции, которые ранее в истории

Dota могли быть забавными тематическими обновлениями, мини—играми и наборами предметов, арканами и голосовыми линиями, постепенно были поглощены Battle Pass - новые игровые режимы, новая функциональность, новая косметика, все, что могло подойти.

Природа Battle Pass такова, что он может расшириться и охватить практически любой контент, который мы создаем для Dota в течение года. И за последние несколько лет

это произошло — сезон Battle Pass превратился в чрезвычайно захватывающее время в Dota, но по сравнению с ним остальная часть года кажется бесплодной.

В прошлом году мы начали задаваться вопросом, хорошо ли обслуживается Dota благодаря наличию этого единого координационного центра, вокруг которого была спроектирована доставка всего контента.

Каждый предпринятый нами шаг имел смысл, если рассматривать его независимо: любой отдельный фрагмент контента был бы более ценным, если бы он был включен в состав

Battle Pass, поэтому мы добавляли все больше и больше. Это приводило к значительному снижению количества контента каждый год, но также сильно ограничивало нашу способность делать

то, что было захватывающим и ценным для игроков, но не вписывалось в линейку наград Battle Pass.

Когда мы осознали это, ранее в этом году мы сознательно решили провести эксперимент: взять некоторые ресурсы, которые обычно создают контент для Battle Pass, и вместо этого направить их

на более спекулятивные обновления, включая функции и контент, которые не могли бы поместиться в Battle Pass. Хотя работа над будущими обновлениями все еще продолжается, первое из них

0 Комментарии:

оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

Смотрите также в категории Симуляторы