New World Создание серных песков: Знания, дизайн, Аудио и концепт-арт

New World Создание серных песков: Знания, дизайн, Аудио и концепт-арт
Опубликовано 01 Окт, 2022 0 likes

Приветствую вас, Искатели приключений! Релиз Brimstone Sands - это кульминация внутриигровых знаний, римской и египетской мифологии, а также уроков, извлеченных с момента запуска New World.

the-making-of-brimstone-sands-lore-design-audio-and-concept-artnew-world_6.jpg

Каждый пиксель был тщательно обработан нашей командой разработчиков, в то время как каждая повествовательная деталь была тщательно сплетена нашей командой повествователей.

the-making-of-brimstone-sands-lore-design-audio-and-concept-artnew-world_3.jpg

В ожидании предстоящего релиза мы побывали за кулисами с обеими командами, чтобы узнать больше о создании Brimstone Sands. Давайте обсудим историю зоны, дизайн, аудио и концепт-арт.

the-making-of-brimstone-sands-lore-design-audio-and-concept-artnew-world_8.jpg

Возможно, на этом пути даже будет несколько забавных историй о разработчиках.

the-making-of-brimstone-sands-lore-design-audio-and-concept-artnew-world_0.jpg

НАШЕ путешествие в историю Бримстоун Сэндс началось с дизайнера повествования Аарона де Орива: “Поскольку действие ”Нового света" разворачивается на Земле, мы использовали исторических личностей и мифы, чтобы создать историю Бримстоун Сэндс", - сказал Аарон.

the-making-of-brimstone-sands-lore-design-audio-and-concept-artnew-world_9.jpg

“Мы хотели увидеть раннюю египетскую цивилизацию и согласились, что такой удивительный персонаж, как Имхотеп, был бы идеальным выбором для выдающегося персонажа.

the-making-of-brimstone-sands-lore-design-audio-and-concept-artnew-world_2.jpg

Зона рассказывает историю его прибытия и взаимодействия египтян с Древними. Мы также хотели, чтобы в эпоху доминировали римляне, поэтому мы включили фигуры времен Юлия Цезаря.

the-making-of-brimstone-sands-lore-design-audio-and-concept-artnew-world_1.jpg

”Аарон продолжал дразнить направление повествования.

the-making-of-brimstone-sands-lore-design-audio-and-concept-artnew-world_10.jpg

“Исследование Бримстоуна раскроет трагедию, постигшую обе эти цивилизации, а также позволит глубже проникнуть в знания загадочных Древних и тайну острова.

the-making-of-brimstone-sands-lore-design-audio-and-concept-artnew-world_12.jpg

”ПРОЕКТИРОВАНИЕ BRIMSTONE Sands Наш следующий квест привел нас к ведущему дизайнеру зоны для Brimstone Sands Дэвиду Маккензи, где мы исследовали многие ключевые темы, лежащие в основе работы команды дизайнеров: РАЗРАБОТКА ДРЕВНИХ ГЛИФОВ“Древние глифы были первоначально обнаружены в части концепт-арта для ‘greebles’ (то есть небольших подробности для world art)”, - сказал Маккензи.

the-making-of-brimstone-sands-lore-design-audio-and-concept-artnew-world_4.jpg

“Глифы были настолько визуально поразительными и уникальными и использовались повсюду, от экспедиционных головоломок до сундуков с открытым миром, что естественным желанием было придать им какой-то смысл и предназначение.

the-making-of-brimstone-sands-lore-design-audio-and-concept-artnew-world_5.jpg

Что может быть лучше для зарождения идеи волшебного Древнего языка, чем Бримстоун-Сэндс, одна из древнейших цивилизаций в Вечности?

the-making-of-brimstone-sands-lore-design-audio-and-concept-artnew-world_7.jpg

”Благодаря местному дизайнеру / антропологу Кэрри Берг, глифам были приданы оригинальные значения, основанные на общих формах символов, найденных в ранних языках на Земле.

“Древние глифы изначально должны были быть просто страницами журнала, каждая из которых открывала слово древнего языка, пока художники нашего мира не начали создавать потрясающие Древние устройства и вещицы.

Портал и другие механики стали носить Древние символы, и им было присвоено уникальное взаимодействие. ”ПРЫГАЮЩИЕ головоломки" Самой первой прыгающей головоломкой в Бримстоун-Сэндс было Место Столбов.

“Одна из наших художниц, Тирза Бауэр, взяла оригинальный дизайн и увеличила его до 11, что вызвало эффект домино во многих других наших достопримечательностях”, - сказал Маккензи.

“Другой секцией прыжков, над которой работала Тирза, была вершина Акрополя. Этот опыт быстро привел игроков в восторг и стал вдохновляющей основой для всех наших POI.

”МИФОЛОГИЯ В Бримстоуне Одним из основных столпов Бримстоунских песков является мифология и пантеоны. Его значение становится очевидным при одном взгляде на некоторые названия зоны.

“Мы хотели создать подлинную историю, тесно связанную с древнеегипетской и римской мифологиями”, - сказал Маккензи.

“Одним из самых забавных впечатлений было создание артефактов, названных искусственным интеллектом, достопримечательностей и других секретов, которые ссылались на этих древних божеств и их обряды и ритуалы.

Эннеады - это группа из девяти богов в древнеегипетской мифологии. Наша экспедиция названа в их честь.

Поэтому мы назвали ПОИ в честь каждого из девяти богов, составляющих этот пантеон, чтобы придать им особое значение.

”ПЕСЧАНЫЙ ЧЕРВЬ“Разработка Песчаного червя была очень захватывающим проектом”, - сказал Маккензи.

“Сама по себе скорость итерации была очень высокой, и потребовалось много тестов, чтобы все получилось правильно. Один из моих любимых моментов был, когда мы тестировали Песчаного червя.

Мы установили таймер его возрождения всего на несколько секунд в нашей сборке разработчика.

Это привело к появлению невероятного количества песчаных червей по всей пустыне во время наших студийных тестов и почти сразу привело к сбою сервера.

Несмотря на это, наиболее распространенные отзывы, которые мы слышали от наших коллег-разработчиков, были о том, насколько это было потрясающе - даже несмотря на то, что это неоднократно приводило к сбоям их клиентов.

” ВЕЛИКАЯ СТЕНА НЕБЕТ-ХЕТ “Великая стена ПОИ в Бримстоуне - это своего рода кульминация многих уроков, которые мы извлекли в Бримстоуне”, - сказал Маккензи.

“Вертикальность, секреты и локация, где игроки могут модернизировать свой Heartgem и разблокировать способности Heartrune, - все это нашло свой дом в Великой Китайской стене.

Художница, работавшая над ним, Миа Делькасино, проделала феноменальную работу, создав этот POI, один из (если не ‘самый’) крупнейших POI в Новом Свете в целом.

Он заполнен десятками секретных комнат, заблокированных магическими стенами, подключенных к нашей сети порталов с глифами, и даже имеет целую Элитную зону, упакованную в него.

“Акведук Маккензи также пролил некоторый свет на некоторые проблемы команды: ”В Бримстоуне есть побочный квест, в котором игроку предлагается пройти по огромному акведуку, возвышающемуся над песками", - сказал Маккензи.

“Первоначально мы просили игрока не только пересечь его, но и как только вы достигнете другой стороны, вам придется упасть, лечь ничком на живот и проползти назад через небольшую трещину в архитектуре акведука.

Это было быстро сокращено из-за технических и бюджетных ограничений, но опыт ползания по узкому, вызывающему клаустрофобию туннелю в каких-то древних руинах был действительно классным моментом.

Надеюсь, мы сможем вернуться к этому опыту в будущем.

”The Audio of Brimstone Sands Старший звукорежиссер Майкл Финли присоединился к нам в заключительном сегменте нашего тура "За кулисами": Концепция звукового дизайна для древних существ Бримстоуна "Мы обнаружили сильную дихотомию в том, что представляли собой Древние Бримстоуна", - сказал Майкл.

""Древняя Амальгама и анубиане - механические, запрограммированные и автоматизированные организмы будущего, но по своей сути все еще очень похожие на людей существа, воплощающие дух человеческой цивилизации с древних времен.

Мы хотели уловить эту дихотомию и объединить эти две противоположные идеи в звуковом дизайне.

"Существа древнего будущего" - это фраза, которую мы использовали в качестве путеводной нити для концепции звука.

""Наша цель состояла в том, чтобы найти ключевой звук, который отражал бы их механический внешний вид, но также имел эмоциональную искру, чтобы передать суть того, что означает "Древний", который мы определили как нечто, что звучало бы по-человечески.

""Диджериду, древний инструмент, изобретенный по меньшей мере 1000 лет назад, доказал, что закрепил звуковую идентичность древних жителей Бримстоуна.

Мы сочли, что это идеальная метафора для того, чтобы вызвать ощущение живой, дышащей технологии.

""Для нас этот инструмент помог отойти от обычных цифровых, высокотехнологичных, безупречно чистых и однообразных шумов роботов, обычно встречающихся в жанре научной фантастики.

Эта идея помогла нам представить более антропологически аутентичное механическое существо с более похожим на человека эмоциональным ядром.

""КОНЦЕПТ-арт BRIMSTONE SANDS Завершение нашего приключения вознаградило нас концепт-артом персонажей, скинов одежды и врагов.

ПЕРСОНАЖИ ОДЕЖДЫ SKINSENEMIES Ознакомьтесь с PTR, чтобы узнать больше о знаниях, дизайнах и концепциях, прежде чем наш релиз Brimstone Sands выйдет в эфир. Спасибо за вашу поддержку!

Мы увидимся с вами в Вечности!

0 Комментарии:

оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

Смотрите также в категории Экшен