RimWorld Предварительный просмотр биотехнологий #1: Инфраструктура метанатора и трудовые механизмы

RimWorld Предварительный просмотр биотехнологий #1: Инфраструктура метанатора и трудовые механизмы
Опубликовано 08 Окт, 2022 0 likes

Привет всем - Тайнан здесь. Это первый из наших предварительных постов в блоге Biotech, в котором мы более подробно рассказываем об особенностях расширения биотехнологий и о том, что за ними стоит.

biotech-preview-1-mechanitor-infrastructure-and-labor-mechsrimworld_3.jpg

Вы можете с нетерпением ждать новых постов по пути. (Если вы пропустили анонс биотехнологий, вы, вероятно, захотите начать с этого.

biotech-preview-1-mechanitor-infrastructure-and-labor-mechsrimworld_1.jpg

Вы можете составить список желаний RimWorld - Biotech здесь. ) Сегодняшний предварительный пост посвящен основным концепциям mechanitor, инфраструктуре механоидов и рабочим механоидам.

biotech-preview-1-mechanitor-infrastructure-and-labor-mechsrimworld_2.jpg

Следующий пост выйдет через несколько дней и будет посвящен боевым механоидам, вражеским супермеханоидам и другим функциям, связанным с механиторами, и после этого будет еще много других.

mechanitorA mechlink - это новый имплантат, который позволяет человеку устанавливать прямую ментальную связь с механоидами и управлять ими с помощью электромагнитных сигналов и психического воздействия.

Тот, у кого есть сетчатая связь, называется механитором.

Механоиды управляются не независимо, а через человека - этот дизайн намеренно фокусирует механоидные системы на человеке, что имеет решающее значение для создания эмоциональной истории.

Механоиды могут выступать как на работе, так и в бою.

Некоторые механоиды - это рабочие, которые будут вежливо собирать урожай или перетаскивать предметы до тех пор, пока их маленькие энергетические элементы заряжены.

Некоторые могут работать или сражаться, с одинаковой легкостью дробя камни и кости. Наконец, существует широкий спектр чистой боевой механики с очень разнообразными способностями.

Зажигательное лучевое оружие, подвижные щиты для метания снарядов, дальнобойные зарядные копья, покрытые лезвиями косы, огнеметы и многое другое можно использовать во многих комбинациях, чтобы победить любую угрозу с помощью взаимосвязанной тактики.

Есть несколько способов стать механиком, и все они включают в себя разграбление технологии у древнего мертвого механитора.

Если вы сможете выкопать хранилище данных из древнего разрушенного супермеханоида, вы можете использовать его, чтобы вызвать корабль древнего механитора, чтобы он приземлился в вашей колонии и извлек мехлинк из его тела.

В качестве альтернативы, вы могли бы узнать о командном комплексе древнего механитора, отправиться туда, проникнуть внутрь через системы безопасности и забрать у него мехлинк.

Вы также можете начать игру с нового сценария механизации, где вы начинаете игру как механик-одиночка с приятелем-механоидом.

Можно провести пробежку механитора с одним человеком, где один сумасшедший ученый живет один на большой базе, окруженный ходячими, полуразумными машинами.

Сделать это возможным было целью дизайна с самого первого дня, потому что исследовать экзотические игровые дорожки так интересно.

Однако мы ожидаем, что торговцы чаще всего будут жить более нормально среди других колонистов, командуя механоидами, чтобы они работали и сражались бок о бок с союзниками-людьми.

Если вы действительно хотите расширить масштаб, можно собрать несколько звеньев сетки и превратить нескольких колонистов в механиторов, хотя это занимает много времени.

Вся наша игровая механика свободно взаимодействует.

Ваш механитор может также стать высшим дворянином с расширением Королевской власти, религиозным пророком с расширением Идеологии и бессмертным кровопийцей с расширением биотехнологий, потому что почему бы и нет?

Механиторы начинают со способности командовать всего несколькими маленькими мехами. Со временем они могут вырасти огромным роем.

Они делают это, увеличивая пропускную способность и группы контроля: пропускная способность определяет, сколько мехов механик может создавать и контролировать одновременно.

Механик, потерявший пропускную способность, временно отключится от некоторых своих механоидов.

Если мех остается отключенным слишком долго, он может снова соединиться с ульем диких мехов и уйти - или атаковать. Контрольные группы - это группы мехов, которыми можно управлять как единым целым.

Механик с большим количеством контрольных групп может посылать механоидов для выполнения большего количества отдельных задач одновременно.

Более продвинутая механизация может иметь боевых мехов, патрулирующих колонию, рабочих мехов, работающих в поле, и мехов-телохранителей, сопровождающих их повсюду, и все это в одно и то же время.

Основной принцип игрового дизайна Mechanoid Challenges заключается в том, чтобы продвигать вещи настолько далеко, насколько это возможно, не нарушая игру - это означает делать инструменты более мощными, врагов более опасными, изменения более ошеломляющими, чем кажется на первый взгляд.

Идея состоит в том, чтобы убедиться, что вы изучаете весь спектр возможностей, которые возможны в ваших игровых системах.

Поэтому мы хотели, чтобы механоиды были очень мощными, чтобы создавать более экстремальные ситуации и отличающиеся стили игры.

Чем большее влияние они оказывают, тем больше они могут трансформировать вашу игру. Однако, чтобы не нарушить баланс в игре, это означало, что им также нужно было столкнуться с серьезными проблемами.

Но что? Существующие затраты в игре - это такие вещи, как потребление пищи, химического топлива или стали с течением времени.

Но простое заставление механоидов потреблять ресурсы не приведет к преобразованию и существенно не изменит игровой процесс, поскольку механоиды могут окупать себя, производя потребляемые ими ресурсы.

Цикл сбора /расходования слишком прост и почти не оказывает побочных эффектов на мир, историю или персонажей.

Поэтому мы решили подчеркнуть две новые проблемы, которые возникнут с механоидами: инфраструктура и загрязнение окружающей среды.

Ниже мы рассмотрим инфраструктуру - Будущий пост будет посвящен загрязнению, его причинам, последствиям, аспектам, использованию и решениям.

Инфраструктура механоидов Механоидам требуется тяжелая инфраструктура, которая занимает много места и сжигает много электроэнергии.

Большие участки вашей колонии могут превратиться в центры обслуживания, производства и управления механоидами.

Вы почувствуете, как ваша отважная деревянная деревня превращается в грандиозную интегрированную машину из генераторов, зарядных устройств, узлов управления и гестаторов.

Ваша база будет иметь тенденцию к росту с большим количеством механоидов, и на ней будет много движущихся и потребляющих вещей.

Каждый механоид должен содержать механоидный мозг, известный как субкор (сокращение от ядра субличности - психического субстрата, на котором может размещаться слабый интеллект на уровне ниже человеческого).

Существует несколько уровней подзадач, причем более продвинутым механоидам требуются более продвинутые подзадачи.

Подпроцессоры базового уровня могут быть созданы механиком, располагающим лишь некоторыми ресурсами и временем в кодере подпроцессора.

Более продвинутые подшкалы требуют сканирования психического паттерна человеческого разума. Человек может быть помещен в программный сканер subcore и отсканирован для получения subcore.

Это вызывает временные психические эффекты, но в конечном счете безвредно.

Наиболее продвинутым механоидам для работы требуются чрезвычайно точные психические паттерны, и их можно легко создать только с помощью субкорпоративного сканера ripscanner, который быстро сканирует мозг при сверхвысокой энергии, разрушая его в процессе.

Как только субкор и ресурсы будут готовы, механоиды могут быть произведены в меховых гестаторах.

Вместо того, чтобы быть построенными как обычные машины, механоиды вынашиваются в богатом механитом растворе, который наращивает механоид молекула за молекулой в квазибиологическом процессе.

Беременность требует времени, электричества, ресурсов и время от времени указаний вашего механика или.

Только механитор может руководить процессом вынашивания, поскольку для этого требуется психическая связь с растущим механоидом.

Как всегда, все, что касается механоидов, связано с человеком, которому они служат. Гестатор также может воскрешать некоторые типы механоидов.

Это делает ваших механоидов более расходуемыми в бою, что позволяет использовать их в бою с более четкими стратегиями по сравнению с использованием бойцов-людей.

Существует несколько типоразмеров генераторов. Небольшие генераторы используются для небольших мехов, в то время как большие гестаторы необходимы для производства сверхтяжелых боевых машин.

Маленькие мехи быстро созревают, в то время как большим боссам требуется много времени, чтобы вырасти.

Механоиды со временем расходуют свой бортовой запас энергии и должны подзаряжаться от зарядных устройств мехов.

Механоиды будут автоматически искать доступные зарядные устройства, чтобы у них не заканчивалась энергия.

Если у них действительно закончится энергия, они войдут в состояние самоотключения и будут восстанавливать энергию очень медленно - гораздо лучше иметь под рукой подзарядку мехов, чтобы ваши мехи продолжали усердно работать.

Существует несколько размеров зарядных устройств для механоидов, подходящих для разных уровней.

Они потребляют много электроэнергии, а также производят загрязнение окружающей среды - характерная стоимость механоидов.

Узлы полосы пропускания - это усилители сигнала, которые могут увеличить общую полосу пропускания устройства. Они могут быть быстро настроены на конкретного продавца.

Однако возврат узла полосы к другому механику является сложной задачей и требует длительного времени.

Нет ограничений на количество узлов диапазона, которые может построить механик, поэтому у механитора может быть огромный рой, хотя для управления им потребуется мощная инфраструктура.

Ускорители мехов - это здания-усилители, которые повышают скорость и работоспособность механоидов поблизости. Отлично подходит для питания фабрик на базе механоидов.

Сигнальщики мехов - это набор одноразовых конструкций, которые механик может использовать для вызова грозных врагов-супермеханоидов, чтобы они напали на вас.

Вам нужно вызвать этих врагов, чтобы вы могли грабить их трупы в обмен на специальные высокотехнологичные чипы механоидов.

Эти чипы являются основой развития mechanitor, поскольку они необходимы для перехода на следующий уровень механоидной технологии.

Эта структура “выбери своего врага и будь готов” немного нова для RimWorld и создает новый вид самостоятельного темпа игры для игрока (в отличие от того, чтобы быть застигнутым врасплох рейдами в любое время).

Мы рассмотрим этих супермеханоидов более подробно в следующем посте в блоге.

Рабочие мехи Рабочие мехи могут выполнять множество рабочих задач (но не абсолютно все - некоторые вещи все еще нуждаются в человеческом прикосновении).

Некоторые из них - отважные маленькие рабочие буа, которых лучше держать подальше от опасности, в то время как другие - неповоротливые дробильные машины, которые легко повреждают танки.

Мехи-парамедики предназначены для оказания помощи в чрезвычайных ситуациях. Они могут спасать раненых, тушить пожары и даже проводить операции.

Парамедик имеет встроенную пусковую установку для быстрого попадания в чрезвычайные ситуации и выхода из них, что делает его отличным для извлечения сбитых колонистов из боя.

Он также имеет встроенный пожарный пенообразователь, который можно использовать для тушения пожаров.

Он также обладает базовыми медицинскими навыками - он может ухаживать за ранеными и больными и даже проводить операции, когда квалифицированный человек недоступен.

Лифтеры существуют для того, чтобы перемещать вещи туда, куда им нужно. Они маленькие, слабые, их довольно легко достать и они всегда полезны.

Они оттащат труп в могилу или перевооружат башню. У них нет настоящего оружия.

Конструктоиды могут выполнять множество строительных задач, от возведения крыш до ремонта зданий и даже транспортировки ресурсов по чертежам.

Конструкция оснащена небольшим пулевым пистолетом для легкой защиты и встроенными режущими лезвиями, но не является хорошим фронтовым бойцом.

Согласитесь, руки - это маленькие механоиды, предназначенные для посева и сбора урожая и способные выполнять тупую атаку в ближнем бою.

Чистильщики - это легкие механоиды, которые убирают грязь и наносят тупые удары в ближнем бою.

Фабриканты будут изготавливать всевозможные изделия на ваших верстаках (хотя они не могут выполнять работу такого же качества, как квалифицированный человек).

Как и конструкция, ткань снабжена небольшим пулевым пистолетом. Проходчики - это массивные, тяжелобронированные мехи, оснащенные гигантскими дробильными когтями.

Проходчик может без устали рыть туннели и добывать ресурсы.

В бою он медлителен, но его очень прочная броня делает его отличным танком для поглощения вражеского огня, в то время как другие ваши бойцы наносят урон.

Туннелер имеет небольшой встроенный дымовой пакет, который может активироваться для распространения дыма и защиты от входящего огня.

У него также есть защитный пакет, который со временем перезаряжается.

Его слабость в том, что каждый раз, когда он получает урон, он замедляется на несколько секунд - это означает, что, когда туннелисты атакуют вас, даже если вы не можете убить их быстро, вы можете разумно атаковать их, отступая со своей позиции, чтобы избежать блокирующего дыма, сохранять дистанцию и медленно уничтожать туннелистов.

(Подробнее о боях на мехах в следующем посте. ) Вот и все на сегодня!

Вы можете внести Biotech в список желаний на странице магазина Steam и, пожалуйста, присоединяйтесь к обсуждению этого поста на Reddit.

Мы планируем опубликовать несколько таких постов в блоге, так что недостатка в дополнительной информации о биотехнологиях в ближайшее время не будет. Пока приветствую, спасибо за чтение.

-

0 Комментарии:

оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

Смотрите также в категории RPG