Привет, ребята! Я Майк, один из геймдизайнеров, специализирующийся на контенте для версии V3, и сегодня мы поговорим о прелестях моддинга.
Моддинг - это целый мир вещей в играх Paradox. Некоторые моды представляют собой полный капитальный ремонт, некоторые - просто небольшие изменения.
Я видел милые маленькие моды, которые просто добавляют домашнее животное человека в качестве графического изображения, или даже тот, который я заметил на странице мастерской Hearts of Iron, когда писал это, который добавил дорогого офисного кота вместо Иосифа Сталина.
Там есть всевозможные моды! И, надеюсь, к тому времени, когда вы закончите читать этот дневник разработчика, вы будете знать, как создать начало своего собственного мода для Victoria 3.
Начнем с запуска: принцип работы внутренностей Victoria 3 похож, но не совсем такой же, как у Crusader Kings 3 и Imperator, поскольку все они основаны на движке Jomini, который мы также используем.
Если вы разбираетесь в написании сценариев gamestick, вы на 90% приблизились к пониманию того, как создать мод V3.
Если нет, я с радостью позволю Crusader Kings 3 немного объяснить, как работает написание сценариев в Jomini. Если это все еще ставит вас в тупик, не беспокойтесь об этом!
Мы пройдемся по основам создания целого мода, от первого момента создания до фактического запуска этой проклятой штуки. Итак!
Давайте начнем с самого верха. Когда вы запустите Victoria 3, вас встретит лаунчер игры.
Если вы посмотрите в верхнем левом углу панели запуска, вы увидите четыре небольших параметра: Главная страница, DLC, Моды и настройки игры. Нажмите на моды один.
Продолжать. Ты знаешь, что хочешь этого.
В меню модов вас встретят три кнопки.
Если вы нажмете "Инструменты для модификации" посередине, вам будет предложено создать новый мод, если у вас его еще нет, в противном случае вам придется найти кнопку в меню и нажать на нее, чтобы вызвать приглашение Создать новый мод.
Давайте сделаем что-нибудь простое, хорошо? Как насчет того, чтобы сделать из Огайо страну?
Да, давайте просто создадим одну страну и заставим ее появиться в игре, это будет хорошей проверкой всего этого.
Нажмите эту кнопку создания, и программа запуска создаст новый каталог в вашей папке с модами, где бы ни хранились ваши сохраненные игры и тому подобное.
В моем случае и в большинстве ваших случаев это будет где-то вроде "Найти каталог"? Хорошо.
Внутри этого непосредственно вы найдете папку с именем ". метаданные", внутри которого находится один файл, называемый "метаданные.
json". В этой папке и файле хранятся все данные, которые программа запуска считывает при проверке мода, включая название мода, номер версии, если вы хотите быть модным, и так далее.
Если ты захочешь повозиться с этим позже, продолжай, но сейчас мы не будем к этому прикасаться. Вернитесь в основной каталог, чтобы вы смотрели на "[. . .
] \Paradox Interactive\Victoria 3\mod\Это Огайо!
""Возня с файллетом, давайте начнем определять Огайо.
Ключевым моментом в настройке мода является то, что вы должны по существу скопировать пути, используемые в основной игре, чтобы игра читала все правильно.
В версии V3 определения стран хранятся в "Victoria 3\game\common\country_definitions", поэтому в нашем "Это Огайо!"
каталог мы собираемся создать папку "common", а затем внутри нее папку "country_definitions".
Это имитирует путь базовой игры (бит "Victoria 3 \ game"), поэтому, когда игра читает этот мод и пытается выяснить, как он взаимодействует с базовой игрой, она не кричит и не умирает.
Внутри папки нашего мода "common\country_definitions" мы собираемся создать небольшой файл, который я произвольно назвал "ohio. txt".
Откройте его, и мы вставим в него текст, подобный этому плохому мальчику: Ух ты!
Мы определили Огайо. Теперь давайте повозимся с файлами истории, чтобы Огайо появился в игре.
Управление страной в государстве определяется в паре файлов истории, которые находятся в следующих каталогах:common\history\buildingscommon\history\popscommon\history\statesВсе три из них потребуется скопировать файлы базовой игры-
к сожалению, мы не можем просто добавить новую запись в новый файл, потому что нам также необходимо удалить / заменить данные, относящиеся к США, в них.
Убедитесь, что вы продублировали эти пути к папкам в It's Ohio! папка mod, как вы сделали с common\country_definitions.
Начиная с каталога buildings, мы находим "STATE_OHIO" среди файлов buildings - оказывается, он находится в 05_north_america. текстовый файл.
Скопируйте этот файл и поместите его в папку history\buildings вашего мода, откройте его там, затем найдите STATE_OHIO. Вы найдете раздел, который начинается с и продолжается оттуда.
Что там происходит, так это то, что мы объявили, что в пределах штата Огайо (то есть "s:STATE_OHIO") должен быть штат, контролируемый США ("region_state:USA"), который составляет Американский Огайо.
Но мы создаем независимый Огайо, поэтому все данные, относящиеся к американскому Огайо, бесполезны и запутают игру.
Все, что мы собираемся сделать, это изменить строку "region_state: USA = { " на "region_state:OSU = { ", так что тот же раздел теперь читается следующим образом, вместо того, чтобы сообщать игре, что в пределах штата Огайо мы хотим создать штат, контролируемый США, заполненный следующими зданиями, мы сказали игре создать штат в Огайо, который просто… Огайо, и это должно быть заполнено следующими зданиями.
То же самое относится и к common\history\pops. Есть 05_north_america.
текстовый файл, который мы скопируем, и мы собираемся найти запись STATE_OHIO и изменить US control на OSU.
Вся история состояний сохраняется в одном файле, поэтому в common\history\states\ вы просто скопируете все 00_states. txt-файл в ваш каталог mod, и снова взломайте файл и найдите STATE_OHIO.
Там вы найдете следующую запись: Штат создается из провинций, которые все просто x + независимо от шестнадцатеричного кода (цвет, выраженный шестью символами) для цвета их провинции на карте провинции, которую мы использовали для создания всей карты.
В таких местах, как Огайо, для каждого региона штата создается только один штат, но в таких местах, как Германия, этот раздел выглядит гораздо более хаотичным, поскольку в пределах одного региона штата можно создать несколько штатов.
Но не думай о Германии, подумай об Огайо.
Надеюсь, вы поняли, какие изменения мы вносим - и здесь мы просто собираемся изменить этот раздел "country = c:USA" на "country = c:OSU", так что весь раздел STATE_OHIO станет интересным!
Интересно, что произойдет, если мы запустим игру сейчас? Сначала проверяя нашу работу, нам нужно включить эту чертову штуку в лаунчере.
Откройте лаунчер, добавьте новый игровой набор и назовите его "Огайо!" или имя по вашему выбору.
Лаунчер сообщит, что игровой набор выглядит пустым, поэтому нажмите появившуюся кнопку "ДОБАВИТЬ моды", чтобы вы могли добавлять моды, а затем добавьте “Это Огайо!”
Убедитесь, что playset включен, а затем давайте поиграем в игру и посмотрим, что произойдет. Подожди... Что-то здесь не так.
Давайте выйдем из игры, щелкнем правой кнопкой мыши на Vicky 3 в Steam, откроем свойства и изменим настройки запуска, подключив "-debug_mode". Это позволяет журналу ошибок отображаться в игре.
Давайте посмотрим, что произойдет, когда мы загрузим игру сейчас. У нас есть ошибки!
Мы откроем журнал ошибок, который можно найти по адресу ". . . \Paradox Interactive\Виктория
3\журналы\ошибка. журнал", и давайте взглянем на сообщения об ошибках.
Каждый раз, когда вы работаете над модом, я не могу не подчеркнуть, насколько полезно запускать игру с включенным режимом отладки и делать все возможное, чтобы устранить любые проблемы, о которых сообщается в журнале ошибок.
Пожалуйста, прочтите журнал ошибок и исправьте ошибки, о которых сообщалось там. Сейчас я даже не разговариваю только с потенциальными моддерами V3.
Пожалуйста, я умоляю тебя… прочитайте журналы ошибок и исправьте ошибки, о которых там сообщалось. В любом случае!
В нашем случае есть четыре источника этих ошибок: Исключив Огайо из состава США, мы сократили потребление вина настолько, что необходимо изменить или удалить прописанный в сценарии торговый маршрут, с которого начинаются США.
Достаточно просто, я скопирую файл истории торговых маршрутов и сразу удалю эту запись, чтобы мне больше не приходилось об этом думать. Я не локализовал тег Огайо (OSU)!
Я займусь локализацией после исправления следующих двух пунктов. Я совершенно забыл добавить историю страны, так что технологическое ноу-хау Огайо вообще не было определено.
Начальное значение pop prosperity, расположенное в отдельном файле "populations", не определено для штата Огайо. Истории стран охватывают технологии и политику.
Чтобы облегчить себе задачу и избежать написания сценариев с нуля, я собираюсь скопировать историю страны естественного аналога Огайо в vanilla game start: Бельгия.
Все, что я собираюсь сделать, это добраться до "common\history\countries\bel - бельгия. txt" в базовой игре, скопируйте этот файл по тому же пути в моде, переименуйте его в "osu - ohio.
txt", и откройте его очень быстро. Внутри файла есть целый раздел, заключенный в "c:BEL".
Этот раздел содержит несколько эффектов, которые устанавливают исходные законы и правящие группы интересов страны.
Я просто собираюсь изменить этот c: BEL на c: OSU, так что все эти эффекты, касающиеся политики и технологий, теперь применимы к нашему тегу OSU, затем я собираюсь сохранить файл и закрыть его.
Другой файл истории, который мне нужно добавить, - это файл населения.
Демографический файл содержит некоторые скриптовые эффекты, которые распределяют показатели здоровья и грамотности среди начального населения страны.
Мы собираемся найти бельгийский в "common\history\population\bel - бельгия. txt".
Как и в случае с историей страны, мы собираемся переименовать или скопировать в "Огайо.
txt" (пока он назван как угодно, кроме существующего файла истории, он случайно ничего не перезапишет, но сохранение того же соглашения об именовании полезно для организации), и внутри этого файла измените область с c:BEL на c:OSU, чтобы эффекты файла population были одинаковыми. на самом деле применимо к жителям штата Огайо.
Говоря об "Ohioans", давайте разберемся с локализацией. Базовая локализация игры хранится в "Victoria 3\game\localization" и далее разделена на различные языки, на которых доступна игра.
Я англоговорящий, поэтому по умолчанию буду использовать английский для этого материала. Мы собираемся воссоздать весь путь к папке локализации на английском языке в нашем моде (так что "Это Огайо!
\локализация\английский") , затем мы собираемся создать наш собственный маленький loc-файл, чтобы поместить его туда - давайте назовем его ohio_l_english.
yml просто для того, чтобы придерживаться темы. Теперь все, что нам нужно добавить в этот файл, - И теперь у нашей страны должно быть название и прилагательное!
Некоторые из вас, люди с опытом моддинга, возможно, заметили, что существующая локализация в наших играх, как правило, имеет номер после двоеточия в этих записях локализации (например, "FRA: 0 "France"", например).
Эти цифры приведены только для того, чтобы помочь нам и нашим переводчикам отслеживать, когда записи изменяются и требуют пересмотра переводов-
у них нет другого функционального назначения, кроме этого, и если вы просто разрабатываете мод на одном языке и не собираетесь переводить свой мод с помощью тех же инструментов, которые используем мы, вам нет необходимости указывать этот числовой бит после двоеточия.
Надеюсь, эти ошибки исправлены, давайте снова запустим версию V3. Дамы и господа, у нас есть Огайо.
У нее по-прежнему нет скриптового флага - вы можете прочитать больше о том, как они работают и прописаны здесь, - но это страна, которая функционирует.
Вы могли бы выбрать Огайо и играть за Огайо сейчас, если хотите, или вы могли бы продолжить разработку и начать писать события и записи в журнале.
Вы могли бы написать сценарий для отдельных персонажей или заменить всех янки-попсов в Огайо своей собственной культурой, созданной на заказ в Огайо, где у каждого есть такие имена, как "Бад" и "Джанет".
Исследуйте саму игру и внутренности, благодаря которым все это работает! В нашем Дневнике разработчика на следующей неделе Пол расскажет о Визуализации данных!
0 Комментарии:
оставьте ответ