Дневник Stellaris Dev #265 - Искусство анатоксиновой одежды

Дневник Stellaris Dev #265 - Искусство анатоксиновой одежды
Опубликовано 08 Сен, 2022 0 likes

автор: Алек Билс Привет всем! Меня зовут Алек Билс, я один из нескольких концепт-художников, работавших над пакетом видов Toxoids.

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_11.png

Сегодня я поведу вас на очень модную прогулку по серьезно расширенному компоненту одежды этого набора.

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_8.png

В более позднем дневнике разработчиков мы более подробно рассмотрим процесс проектирования вида, так что это будет неофициальный взгляд на наш опыт создания одежды из анатоксинов.

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_10.png

Краткая история анатоксинов В конце нашего процесса визуальной разработки мы обнаружили, что у нас есть множество видов для набора анатоксинов.

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_4.png

Наше намерение состояло в том, чтобы дать примерно трети из них что-нибудь из одежды. По большому счету, мы не уточняем, какие виды будут или не будут одеты в начале этого процесса.

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_5.png

Большинство художников создают концепции существ, предназначенных для того, чтобы вообще ничего не носить, а также многие с учетом одежды, разработанной специально для этого вида.

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_13.png

Как только мы достаточно удовлетворены тем, как много мы изучили, что является "анатоксином", а что нет, начинается фактический процесс определения характеристик нашего вида.

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_2.png

Это довольно быстрый процесс, когда мы присваиваем общие черты (ученый, грубый, агрессивный, нуждается в штанах и т.д.).

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_0.png

Всем привет, после того, как это будет сделано, пришло время начать процесс одевания!

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_12.png

Анатоксины Inspiration предоставили нам прекрасную возможность опробовать некоторые эстетические решения, которые либо отсутствовали, либо лишь слегка затрагивались ранее в Stellaris.

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_6.png

Это также представляло собой повторяющуюся проблему: “Как нам создать серию космических цивилизаций, которые, возможно, не такие аккуратные, не делая их похожими на кучку постапокалиптических автостопщиков?”

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_1.png

В конце концов, мы смутно определили три широкие области вдохновения: Высокотехнологичный сурвайвализм, Пустошный Токспанк и Защитная мода.

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_3.png

Хотя мы черпали из каждого из них, мы решили избежать эстетики пустоши, поскольку она больше всего противоречила нашему научно-фантастическому сеттингу.

stellaris-dev-diary-265-the-art-of-toxoid-clothingstellaris_9.png

Поиск стиля После этого мы находимся на том этапе, когда чувствуем себя комфортно, имея уникальный стиль и в то же время следя за тем, чтобы он хорошо вписывался в более грандиозную схему Stellaris.

Для этого набора мы особенно хотели сослаться на большую работу, проделанную на кораблях, в одежде, которую мы разработали.

Еще одно решение, принятое на раннем этапе, соответствовало визуальной и повествовательной теме: такие роли, как Ученый и генерал, должны иметь явно более грубый внешний вид.

В конце концов, анатоксины не боятся запачкать свои многочисленные руки.

Изначально мы не слишком заостряем внимание на том, какую роль в конечном итоге сыграет каждый наряд, а больше на том, что делает дизайн интересным.

Вот несколько грубых набросков, которые я сделал, используя обычного человека, чтобы изучить довольно много стилей. Что делает его уникальным “Что во всем этом такого особенного!”

Вы говорите, между раундами слотов для караванов.

Для всех предыдущих наборов видов одежда представляла собой относительно простой процесс создания одного наряда для каждой роли и придания ему нескольких разных размеров.

Они всегда отлично справлялись, но у них есть недостатки; они маскируют существо от шеи вниз и, как правило, имеют более ограниченные возможности анимации.

Сравнение ролевой экипировки среди нескольких видов из более ранних Stellaris и Toxoids.

В связи с новыми настройками камеры, требующими дизайна одежды, выходящего далеко за рамки первоначального объема, а также с нашим разнообразным составом кандидатов, мы почувствовали, что для того, чтобы отдать должное этим дизайнам, нам нужно будет создать одежду, более специфичную для каждого вида: некоторые ранние стадии концепции и доработки.

Некоторые конструкции, такие как Линейка, показанная здесь, просуществовали довольно долго, прежде чем были изменены.

Мы также решили, что роботы не должны оставаться в стороне от веселья, поэтому компания Toxoids представляет первую в истории машину для одевания!

При поддержке наших фантастических аниматоров мы даже обсуждали идею введения масок, рюкзаков и многого другого, чтобы внести разнообразие.

В конце концов было решено, что каждый вид получит более или менее индивидуальный наряд.

Продолжение приведенного выше изображения, на этот раз с переходами по цвету и материалу, а также с выяснением того, как применить каждый дизайн уникально к каждому из наших видов одежды.

Пример того, как ресурсы используются повторно и модифицируются, а также как мелкие детали могут создавать заметные различия между видами.

Для достижения этой цели потребуется повторно использовать как можно больше активов, при этом внося достаточное количество изменений, новых деталей и компонентов, соответствующих виду, чтобы каждый из них чувствовал себя так, как будто он был разработан для конкретного пользователя.

Пример того, как мы хотели еще больше расширить ассортимент одежды, а также посмотрите, сколько художников представлено на этой странице!

Как упоминалось ранее, мы хотели изучить такие дополнения, как маски, рюкзаки и многое другое.

Некоторые из этих концепций не были новыми для Stellaris, но мы все равно чувствовали, что их можно расширить.

По большей части, на начальном этапе разработки они оказались дорогостоящими с точки зрения времени (усложнялись многослойностью видов, пола, ролей и цветовых вариантов) или с точки зрения бюджета анимации на движке.

Такова природа работы, и важно знать, когда нужно стремиться к решению, а когда признать, что что-то неосуществимо. Роботы с юбками Как уже упоминалось выше, у нас есть робот с одеждой!

Это было стремление, которое я особенно хотел видеть как давний игрок Stellaris.

В конце концов, даже холодная и расчетливая, почти бессмертная машина может захотеть примерить для разнообразия один-два наряда.

Изначально я надеялся, что у нас могут быть как разные головы, так и уникальные задние компоненты для каждой роли, а также анимированные подкомпоненты.

Однако, как и в случае с некоторыми другими моделями немашинной одежды, они существенно расширились и быстро превзошли то, что можно сделать в двигателе.

В конце концов было решено использовать разные головки, а также специальный задний компонент для линейки.

Лично я думаю, что это добавляет приятного разнообразия нашим видам машин, и я надеюсь, что вы согласитесь, потому что я бы с удовольствием нарисовал роботов в штанах в следующий раз.

Воплощение его в жизнь После завершения проектирования и рендеринга следующим шагом будет разделение и экспорт файлов для анимации.

Выламывание и очистка каждого отдельного слоя может занять некоторое время. У всех наших видов есть около 150-200 общих активов только для одежды.

Разделение их для анимации также может быть сложным процессом.

В зависимости от сложности костюма, используемый метод требует, чтобы все активы соответствовали друг другу, поскольку они должны быть наложены поверх оригинального персонажа.

Любые дополнительные компоненты (например, накидка для губернатора) также должны помещаться в пространстве, не заполненном ничем другим.

Ниже приведен пример . gif, демонстрирующий, как это работает во всем наборе: Не показано: десятки случайных пикселей, которые мне пришлось выслеживать во время очистки. Следующий шаг - анимация, которая заслуживает отдельного дневника разработчиков за все усилия и сложность, которые она влечет за собой, но сейчас я хотел бы поблагодарить наших замечательных аниматоров Ханну и Моту. за всю работу, которую они проделали над этим и всем остальным для анатоксинов.

Для одежды только что показанные объекты, разбитые на части, реконструируются и укладываются в 3D-программе (в нашем случае Maya).

Вот пример того, как это выглядит за пределами обычного внутриигрового представления Stellaris: Здесь вы можете увидеть, как робот реконструируется в Maya, затем выполняется обширная работа по настройке и подготовке 2d-изображений, чтобы они действительно могли деформироваться и изгибаться таким образом, чтобы стимулировать более плавную анимацию.

Это может принимать различные формы, например, создавать узлы, в которых ткань и баннеры могут изгибаться, создавая области, в которых 2d-рисунок будет растягиваться во время анимации.

Именно здесь бюджет анимации, о котором я упоминал ранее, поднимает свою уродливую, если не сказать разумную голову.

Все точки артикуляции, которые вы видите, складываются довольно быстро, когда вы также включаете персонажа под одеждой.

Искусство может сильно пострадать в процессе создания анимации. Вы слышали о T-pose и A-pose, но слышали ли вы когда-нибудь о том, что "Вы хотите, СКОЛЬКО за это!?’ позировать?

Еще больше все усложняет необходимость того, чтобы одежда работала с некоторыми довольно динамичными анимациями персонажей.

К счастью, наша команда аниматоров великолепна и смогла точно определить любую одежду, которую, возможно, нужно было снять до начала этой части процесса.

Первоначально висящих баннеров было гораздо больше, чем мы видим сейчас. Собираясь воедино, заключительные мысли Наконец-то все это собрано воедино, красиво анимировано и в игре!

После необходимого количества едкого осадка, пота и слез у нас есть несколько тонко обработанных анатоксинов.

Если отбросить мелкие хитрости, на данный момент работа выполнена: этот человек ни разу не задумывался, есть ли в жизни что-то большее, чем быть действительно, действительно, смехотворно хорошо одетым.

Хотите верьте, хотите нет, но есть еще больше шагов и разных деталей, которые я полностью пропустил, чтобы не превращать это в роман.

Насколько мне известно, это был самый интенсивный и экспериментальный цикл разработки одежды из всех, что были до сих пор.

По целому ряду причин значительная часть того, что было предпринято, не смогла попасть в финальную сборку.

Тем не менее, я по-прежнему чувствую, что все, что делается для анатоксинов, может продвинуть Stellaris еще дальше вперед. Спасибо за чтение.

Я надеюсь, что вы чему-то научились, и желаю удачи в ваших будущих космических начинаниях! На следующей неделе, в следующий вторник, мы вернемся к Рассказу о Рыцарях-искателях.

Тогда увидимся! Кроме Того, Сделайте Предварительный Заказ Анатоксинов Прямо Сейчас!

0 Комментарии:

оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.

Смотрите также в категории Simulation games news